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アップデート・・・

2012/03/21 Wed

ソウルキャリバー5のタイトルアップデートが配信されたよー!
早速ラファエルの修正点をチェックですはい。

・・・ラファエル死亡確認。

22or88Bの硬直増加でコンボつながらなくなったらきついなーとか思ってたらホントにつながらなくなったよ!
メインコンボ死亡とか何この調整。平民風情が!(怒

【6B.bA+B+K(ランページドレッド):技自体の硬直時間を減らしました。ガードバースト性能およびクリティカルゲージ上昇率を下げました。】
ガード時:-12F → -6F
ガードバースト性能:3 → 5
ガードバースト性能下げた代わりに6F軽減されてもなぁ・・・。

【1B(カダベラスフェザー):上段を避ける性能が設定されていたのを削除しました。】
元々何フレから上段避けだったか知らない。

【22or88B(クイックスナイプ):ダメージを上げました(20→26)。技自体の硬直を増やしました。】
ガード時:-10F → -12F
ヒット時追い打ち:3[B]~プレパラBB(BE)や6Kが入らなくなった。3Aは入るけどたまにスカるので、66A+Bが基本になるのかなぁ。
22or88Bをメイン中段&ダメージ源として使用していたのでこの修正は厳しい。ダメージソースを考え直さないと戦いにならないよ・・・。

【33or99kA+B+K(ヴィシャスムーン):ダメージを上げました(18,50→30,46)。】
ダメージが上がってることを確認。ただし、1段目ヒット時は2段目が空中ヒットになるので、合計ダメージは76未満。

【66A+G(メルトヴェク):ヒット時に相手にクリティカルゲージを大量に与えていた現象を緩和しました。】
相手に与えるクリティカルゲージは修正前の半分程度になっていることを確認。それでも結構相手のゲージがたまってしまうなぁ。

【プレパラション中B.B.B(プレパラートタックプラス):カウンターヒット時に相手に与える効果を変更し、スタン状態にしました。ダメージを下げ(20→14)、ガード時に相手に与える硬直時間を減らしました。】
ガード時:-16F → -18F
カウンターヒット時追い打ち:CE、2B
4[B]や壁ヒットからのコンボにプレパラB.B.B~CEor2Bを組み込めるようになった。とはいえ、22or88B~3[B]が入らなくなったので、そもそもコンボ始動技を当てるのが難しくなってしまった。どうしろと。

【プレパラション中B.bA+B+K(プレパラートランページ):技自体の硬直時間を減らしました。ガードバースト性能およびクリティカルゲージ上昇率を下げました。】
6B.bA+B+Kと同じ。

【プレパラション中K(アンブレスクローキック):カウンターヒット時に相手に与える効果を変更し、スタン状態にしました。ダメージを下げました(28→16)。ガード時に相手に与える硬直時間を減らしました。】
ガード時:-16F → -18F
カウンターヒット時追い打ち:CE、2B
ガード時の不利フレームが増えたので、確定反撃で浮かされてしまう気がする。依然としてリスクとリターンが釣り合ってない技。

【プレパラション中kA+B+K(フォリ・ア・ドゥ):ダメージを上げました(38→48)。総合のダメージは変化していません。】
ダメージが上がってることを確認。

【シャドウシンク中B(ノスフェラートドレッド):横移動で避けられるように修正しました。】
シャドウシンクしたところで歩かれたらもう当たらない。ディレイかけても同じ。

【シャドウシンク中A(ノスフェラートスライド):ガード時に相手に与える硬直時間を減らしました。】
ガード時:0F → -6F
微不利どころではなくしっかり不利になってしまった。もう頑張ってプレパラ経由してまでシャドウシンクする必要ないんじゃね?

【236236A+B+K(ロイヤルヴェクサシオン):ヒット時に相手にクリティカルゲージを大量に与えていた現象を緩和しました。】
元々それほど大量に与えていなかったと思うので、体感ではほぼ変わらず。

そんな感じで。戦い方を考え直さなくてはならない感じでぐぬぬ。もう中段は零距離からドレッド叩き込んだ方がいい感じなのかねこれ。
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テーマ : ソウルキャリバーV
ジャンル : ゲーム

アップデート!

2012/03/20 Tue

 ソウルキャリバー5は3月21日に無償タイトルアップデートが配信されます!
 アイマスのようにDLCをゲーム中のカタログから購入できるようになるようですね。メイド服や体操服など、紳士的なクリエイションパーツもDLCとして配信されるようです。ポニテとかミニスカとか来たらクリエイトしたアイマスキャラのクオリティを上げられるかもしれないなぁ。

 そして今回のアップデートの見所はなんといっても、ゲームバランスの調整ですよ!
 システム的なところでの調整はファジーガードができなくなったりとかバックステップ中のガード不能時間が長くなったりとか。これまではとりあえずバックステップしつつガード、という選択肢が大安定だったみたいだけれど、調整後はバックステップ中にリーチの長い技が刺さることが増える……のかな?
 ラファエルの場合、発生が速くてリーチの長い技が多いので、今回の変更はそれなりに有利に働く……かもしれない。ただ、そもそもラファエル相手であればバックステップよりも横移動の方が良いような気もするし……はてさてどうなることやら。

 各キャラクターの技にも修正が入っており、ラファエルの場合、12個の技に修正が入ってます。

【6B.bA+B+K(ランページドレッド):技自体の硬直時間を減らしました。ガードバースト性能およびクリティカルゲージ上昇率を下げました。】
 隙が減った分、売りであったガードバースト性能が弱まった。とはいえ、知っている人は最後の攻撃をインパクト等で対処してくるので、元々ガードバースト狙いで使うには微妙だったような気もする。6BBのカウンター確認から使っていく分には何ら問題なさそう。
 実はヒット時に相手のクリティカルゲージがもりもり貯まってしまう問題がある技なのだけれど、その点については言及されていない。なので今回は修正されないのかなぁ。ちょっと残念。

【1B(カダベラスフェザー):上段を避ける性能が設定されていたのを削除しました。】
 そもそも上段避け性能が設定されていたことを知らなんだ……。

【22or88B(クイックスナイプ):ダメージを上げました(20→26)。技自体の硬直を増やしました。】
 はい。メインウェポンの弱体化が来ました。ダメージ+6なんてどうでも良い話で、硬直が増えるので確定反撃を食らうことが増えそう。まかり間違ってヒット時に3[B]が繋がらなくなっていたりしたらかなり厳しいことになるかもしれない。あわわわわ。

【33or99kA+B+K(ヴィシャスムーン):ダメージを上げました(18,50→30,46)。】
 一段目のダメージ+12、二段目のダメージ-4、つまり+8。ただ、この技は一段目がヒットすると相手が浮き、二段目が空中ヒットする(=ダメージが75%になる)ので、もう少しお得になったのかも。

【66A+G(メルトヴェク):ヒット時に相手にクリティカルゲージを大量に与えていた現象を緩和しました。】
 相手のクリティカルゲージがもりもり貯まってしまうという問題を抱え、半ば死に技と化していたコマンド投げが今回の修正で復活。壁際に追い詰めた相手に壁コンボ始動の1BやB投げと併せて選択を迫ったりできるようになりそう。悪くない。ま、これは強化というよりは不具合修正だと思うけど……。

【プレパラション中B.B.B(プレパラートタックプラス):カウンターヒット時に相手に与える効果を変更し、スタン状態にしました。ダメージを下げ(20→14)、ガード時に相手に与える硬直時間を減らしました。】
 コンボパーツとして使用するプレパラション中B.B.Bのカウンターヒット効果が修正された。これはひょっとするとスタンコンボ中に再スタンさせてコンボダメージを上昇させることができるかも?できればいいなぁ。

【プレパラション中B.bA+B+K(プレパラートランページ):技自体の硬直時間を減らしました。ガードバースト性能およびクリティカルゲージ上昇率を下げました。】
 6B.bA+B+Kとほぼ同じ。こちらはコンボパーツとして使っていくのがメイン……だけど、プレパラション中B.B.Bの修正によってコンボが大きく変わるようなことがあると、この技の出番は減るかもしれない。

【プレパラション中K(アンブレスクローキック):カウンターヒット時に相手に与える効果を変更し、スタン状態にしました。ダメージを下げました(28→16)。ガード時に相手に与える硬直時間を減らしました。】
 ハイリスクローリターン過ぎたプレパラション中Kがカウンターヒット時にスタンを誘発するようになった。ただしリスクはさらに増加。もしスタンコンボに繋がるようになっているのであれば、博打で狙ったりしても良いのかもしれない。ただ、そもそも回し蹴りなのに割と横に弱いという理不尽な弱点がある技なので、横対策でランカンターをしっかり取れるかどうかもあやしい。うーん。

【プレパラション中kA+B+K(フォリ・ア・ドゥ):ダメージを上げました(38→48)。総合のダメージは変化していません。】
 一段目のダメージが減った分、二段目のダメージが増えた、と。プレパラション中Kがカウンターヒットしたらスタン中ヒットになってダメージが下がってしまうのかな?

【シャドウシンク中B(ノスフェラートドレッド):横移動で避けられるように修正しました。】
 シャドウシンク弱体化が来ました……。プレパラション経由して頑張ってシャドウシンクまで移行しないと出せない技なんだから多少強くてもいいんじゃないかなぁ。ぶーぶー。ま、仕方なし。シャドウシンクからの即出しとディレイ出しで誘導性能に違いがあるかどうかは要検証。

【シャドウシンク中A(ノスフェラートスライド):ガード時に相手に与える硬直時間を減らしました。】
 シャドウシンク弱体化その2。ガードさせて五分だったのか不利になってしまう模様。微不利ぐらいならそれほど使い方は変わらないかなぁ。

【236236A+B+K(ロイヤルヴェクサシオン):ヒット時に相手にクリティカルゲージを大量に与えていた現象を緩和しました。】
 大量に、というほどではなかった気がするけど、緩和されたらしい。

 そんな感じで、そんなに強くないはずのラファエルにやや弱体化気味な調整が入っていてぐぬぬ。ヴィオラとか強化されまくってるのになぁ。しかし、それもまたラファエルクオリティ。強化された技でコンボダメージが上がってくれるといいなぁ。ダメならコマンド投げで頑張ろう。

テーマ : ソウルキャリバーV
ジャンル : ゲーム

それ絶

2012/03/17 Sat

 ソウルキャリバーV攻略blog おおブロにて、「それ絶対やってみよう vs.ナイトメア編 1」というトレーニングモードを使ったキャラ対策方法が紹介されてます(動画はここから見られるようです)。
 ソウルキャリバー5のトレーニングモードには、3つまで行動を記録できる「コマンドレコード」と、記録した行動を再生する「レコード再生」(複数の行動の中からランダムで再生することも可能)という機能があり、これらを利用して下段技や要注意連携への対処を練習するというもの。
 今までそもそもトレーニングモードにランダム再生という機能があるということを知らなかったのですが、これはすごく便利。自分はいまだに遅めの下段や途中から中段・下段に派生する連携をポコポコ食らってしまうので、これで練習すればかなり防御力をアップできそう。とりあえず、今回紹介されていたナイトメアのランダムパターンについて、ラファエルでの対処を考えてみた。

ナイトメアのランダムパターン1
(1) 1A6~グリムA
 グリムAを2Aで止めるのが基本(ダメージ12/ヒット後+8F)。
 グリムAをガードした場合は+16F、かつナイトメアのグリムで間合いが詰まっているため、3[B]~プレパラA.Bによる確定反撃を狙える(ダメージ48/ヒット後-4F)。
(2) 3A.A
 ガード時+20F。よほど先端をガードしない限りは3[B]~プレパラB.Bによる確定反撃を狙える(ダメージ38/ヒット後±0)。
(3) 3A.2A
 ガード時-18F。しゃがみ3Bによる確定反撃を狙える(ダメージ28/ヒット後相手ダウン)。

ナイトメアのランダムパターン2
(1) 33or99B~グリムA
 パターン1の場合と同様に、グリムAを2Aで止めるのが基本。
(2) 33or99b.A+B+K
 88入力で2段目をかわしつつ、88B~3[B]~プレパラB.b.A+B+Kによるスカし確定を狙える(ダメージ80/ヒット後相手ダウン)。
 2段目をガードした場合は+16F。3[B]~プレパラB.Bによる確定反撃を狙える(ダメージ38/ヒット後±0)。2段目をかわした方がリターンが大きい。
(3) 3[B]~デキスターK
 こちらも同様に88入力でデキスターKをかわしつつ、88B~3[B]~プレパラB.b.A+B+Kによるスカし確定を狙える(ダメージ80/ヒット後相手ダウン)。
 デキスターKをガードした場合は+16F。3[B]~プレパラB.Bによる確定反撃を狙える(ダメージ38/ヒット後±0)。こちらもデキスターKをかわした方がリターンが大きい。

 要練習だだだ!

テーマ : ソウルキャリバーV
ジャンル : ゲーム

ソウルキャリバー5初心者講座

2012/03/12 Mon



 ニコニコ動画に「ソウルキャリバー5初心者講座」という動画がアップされています。ソウルキャリバー勢による生放送の一部を録画した動画で、攻略本を執筆された方によってソウルキャリバーというゲームの魅力や駆け引き、取るべき行動がしっかりと解説されています。元々が生放送ということもあって60分×3本と超ボリュームですが、ソウルキャリバー歴の浅い人には必見の動画です。個人的には、「ソウルキャリバー5をプレイしてみたけどよくわからないorイマイチだったので投げた」という人にこそ見てほしい。このゲームの良さがきっとわかるはず。
 また、シリーズ経験者であっても漏れていた知識やナイトメア対策など見るべきところは多いです。これはもうそれこそ公式認定して売っても良いレベル。

テーマ : ソウルキャリバーV
ジャンル : ゲーム

ソウルキャリバー5

2012/03/08 Thu

 最近はPS3でソウルキャリバー5をやってます。各キャラの個別エンディングが撤廃されてしまってオフラインモードはちょっと残念な感じだけど、キャラクリエイトやオンライン対戦は素晴らしい出来だと思う。

 メインで使ってるキャラはラファエルというレイピア使い。幼女のために世界に喧嘩を売ったロリコン貴族で、その名前からエロ様、エロ貴族などと呼ばれることもあるキャリバー世界きっての変態紳士……という最高の萌えキャラ。今作でも、レイピアによる縦斬りや突きに特化しているけれどもそれほど圧倒的に凄い技を取り揃えているというわけでもなく、横斬りが弱いので相手に移動されるとしんどい、という微妙な性能は健在。さすがです。

 明らかに下から数えた方が早いレベルのキャラ性能なんだけど、ソウルキャリバー2でラファエルが最弱キャラとして華麗にデビューしたときになぜかティン!と来てしまったので、ずっとメインで使ってます。強くはないんだけど、自分の手にすごく馴染むし、使ってて楽しい。不思議。

 ただ、ソウルキャリバー5を購入した当初はラファエルの技が前作からかなり減ってしまっていたので、やれることが少なくなってしまった気がして対戦へのモチベーションがだだ下がり。キャラクリエイトに走ってアイマスキャラを作りまくってました。

・765プロ
アイドルマスター2より天海春香。ステージ衣装はピンクダイヤモンド765。... on Twitpicアイドルマスター2より我那覇響。ステージ衣装はピンクダイヤモンド765。... on Twitpicアイドルマスター2より星井美希。ステージ衣装はピンクダイヤモンド765。... on Twitpic
アイドルマスター2より菊地真。ステージ衣装はピンクダイヤモンド765。... on Twitpicアイドルマスター2より如月千早。ステージ衣装はピンクダイヤモンド765。... on Twitpicアイドルマスター2より四条貴音。ステージ衣装はピンクダイヤモンド765。... on Twitpic
アイドルマスター2より萩原雪歩。ステージ衣装はピンクダイヤモンド765。... on Twitpicアイドルマスター2より双海真美。ステージ衣装はピンクダイヤモンド765。... on Twitpicアイドルマスター2より高槻やよい。ステージ衣装はピンクダイヤモンド765。... on Twitpic
アイドルマスター2より水瀬伊織。ステージ衣装はピンクダイヤモンド765。... on Twitpicアイドルマスター2より双海亜美。ステージ衣装はピンクダイヤモンド765。... on Twitpic
アイドルマスター2より三浦あずさ。ステージ衣装はピンクダイヤモンド765。... on Twitpicアイドルマスター2より秋月律子。ステージ衣装はピンクダイヤモンド765。... on Twitpic
アイドルマスターより音無小鳥。 on Twitpicアイドルマスターより高木社長。 on Twitpic

・961プロ
アイドルマスター2より天ヶ瀬冬馬。 on Twitpicアイドルマスター2より伊集院北斗。 on Twitpicアイドルマスター2より御手洗翔太。 on Twitpic
アイドルマスター2より黒井社長。 on Twitpic

・アイマスDS組
アイドルマスターDearly Starsより日高愛。ステージ衣装はブリリアントパール。... on TwitpicアイドルマスターDearly Starsより水谷絵理。ステージ衣装はブリリアントパール。... on TwitpicアイドルマスターDearly Starsより秋月涼。ステージ衣装はブリリアントパール。... on Twitpic
アイドルマスターDearly Starsより日高舞。 on TwitpicアイドルマスターDearly Starsよりサイネリア。 on TwitpicアイドルマスターDearly Starsより桜井夢子。 on Twitpic
アイドルマスターDearly Starsより石川社長。 on Twitpic

・アイマスキャラ同士の対戦動画








 一通り作ったところで、ラファエルの流派を設定したお姫ちん(四条貴音のこと)が格好良かったので、対戦へのモチベーションが復活。今はお姫ちんラファエルでちまちまとオンライン対戦を楽しんでます。あとはキャラ対策を調べたり、ラファエルの残念な技に何か使い途が無いか模索したり。

 そんな感じで、ソウルキャリバー5を楽しんでおりますはい。

テーマ : ソウルキャリバーV
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しぐま
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